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  • eスポーツ関連が株式テーマの銘柄一覧
    ビデオゲームを競技として行う「eスポーツ」は若者を中心に人気が爆発。複数のプレーヤーが対戦し、それを観戦するeスポーツは、世界で最も急成長しているスポーツと言われている。eスポーツの世界市場規模は、22年には23億ドルと17年に比べ5割増に拡大するとの予想もある。優勝者には高額な賞金を出す大会が開催されているほか、今後、オリンピックの種目となるとの見方も有力だ。ゲーム大手のエレクトロニック アーツやアクティビジョン ブリザードなどはeスポーツ大会を主催するなど積極的な活動を行っている。また、テレビ会社などメディア企業ではeスポーツの中継が新たな人気コンテンツとなることも期待されている。

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    件数 15 30 50
    2025年02月12日 05:58現在 24銘柄
     株価 15分ディレイ
    ティッカー
      
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    出来高
      
    PER
      
    利回り
      
    SLE 0.52 -0.03 -4.78% 58,389
    GAME 0.82 -0.05 -4.73% 314,839
    MSGM 1.31 -0.03 -1.54% 18,827
    HUYA 3.69 -0.03 -0.67% 561,972
    INSE 10.37 +0.05 +0.48% 67,905
    PARA 10.60 +0.05 +0.52% 5,053,574
    DOYU 15.35 -0.45 -2.85% 233,220
    SONY 22.36 -0.06 -0.25% 3,439,440
    HERO 26.28 -0.07 -0.27% 13,392
    GME 26.63 -0.49 -1.81% 6,434,270
    HPQ 33.11 +0.29 +0.88% 2,787,700
    CMCSA 35.26 +0.79 +2.31% 22,958,168
    FOX 50.50 +0.15 +0.30% 318,667
    FOXA 53.35 +0.10 +0.19% 1,420,856
    ROKU 82.98 -1.62 -1.91% 2,420,541
    * PER欄において、黒色「-」はデータ未整備、赤色「」はPERが赤字もしくは損益トントンであることを示しています。
    * 米国株のPERはTTM(Trailing Twelve Months)EPS(希薄化後1株利益)を元に算出しています。
    TTMは米国において一般的に用いられる業績の評価方法で、直近の12ヵ月(4四半期)の合計値を評価対象とします。
    例えば、開示されている最も新しい業績が2020年度の第1四半期の場合、2019年度第2四半期 + 2019年度第3四半期 + 2019年度第4四半期 + 2020年度第1四半期を合計した値を直近1年間の業績として評価します。
    EPSについては、決算書類に記載されている加重平均発行済株式数を元に算出しています。
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