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Exhibit 99.1
株式会社プレイズスタジオが第1四半期の業績を発表
第1四半期の売上高は7,780万ドル、純損失は060万ドル
連結AEBITDAは1530万ドル
ネバダ州ラスベガス - 2024年5月6日 - 無料で遊べるモバイルゲームおよびソーシャルゲームの開発で受賞歴があり、playAWARDSロイヤリティプラットフォームの開発元であるPLAYSTUDIOS, Inc. (NASDAQ: MYPS) (以下「PLAYSTUDIOS」または「当社」)は本日、2024年3月31日に終了した第1四半期の業績を発表しました。
First Quarter Financial Highlights
-2024年第1四半期の売上高は7,780万ドル(2023年第1四半期は8,010万ドル)。
-2024年第1四半期の純損失は0.6百万ドルで、純損失率は(0.7)%であったのに対し、2023年第1四半期の純損失は2.6百万ドルで、純損失率は(3.2)%であった。
-以下に定義する非GAAP財務指標である連結AEBITDAは、2023年第1四半期の1,780万ドルに対し、2024年第1四半期は1,530万ドルであった。
PLAYSTUDIOSのアンドリュー・パスカル会長兼最高経営責任者(CEO)は、次のようにコメントした。「我々は、売上高と連結AEBITDAがコンセンサス予想を上回り、順調なスタートを切りました。業界と経済の逆風が続き、経営環境が厳しいにもかかわらず、この結果を達成することができました。さらに重要なことは、私たちは多くの戦略的イニシアチブを進めており、より強い企業として今年を終えることができると信じています。"
続けて、「プレイゲーム部門の四半期収益は前年同期比横ばい、2023年第4四半期比では約1%増となりました。ソーシャルカジノのタイトルは前年同期比で減少しましたが、減速率は前期から改善しました。これは、特に「myVEGAS」と「myKONAMI」において、ゲーム内の構造的な変更を行っていることが一因です。この変更が完全に実施されれば、課金プレイヤーの比率を同業他社と同水準にすることができ、売上高と収益性の向上を促進できると考えています。当四半期、当社のカジュアルタイトルである「テトリス」と「Brainium」は好調に推移しました。テトリス」は、オーガニックな勢いが続いていることに加え、オリジナルゲームを完成させたプレイヤーが最近メディアに取り上げられたことも追い風となりました。テトリス』には今後も大きな成長が期待でき、当面は好調な業績を維持できると考えています。有機的成長に加え、テトリスをオリジナルのフォーマットから拡大し、マルチゲームフランチャイズに育てる機会が数多くあると考えています。このため、当社はテトリスの2つの新バージョンの開発に取り組んでおり、今年後半に1つをリリースする予定です。Brainiumも、新しい広告施策の効果が定着しつつあり、好調な四半期となりました。最近の勢いをさらに加速させる計画で、2024年はBrainiumプラットフォームにとって好調な年になると期待しています。"
当四半期の連結AEBITDAは前年同期を下回ったが、前年同期には2023年第2四半期に期限切れとなったライセンス契約の恩恵が含まれていた。この契約を除くと、連結AEBITDAおよび連結AEBITDAマージンは前年をわずかに上回った。さらに、当四半期のプレイゲーム部門の AEBITDA マージンは 30.1%と、前年同期比で 100bp 上昇しました。通期ガイダンスにある通り、年末までに連結 AEBITDA マージンは引き続き上昇すると見込んでおり、長期的な目標は同業他社と同等レベルのマージンを達成することです。
さらにパスカルは、「playAWARDSの焦点は、外部利用のためのプラットフォームの準備にあります。他のゲームパブリッシャーや戦略的パートナーとの対話は続いており、正式な契約が成立することを楽観視しています。同時に、私たちはこのプラットフォームをすべての自社ゲームに統合することにも取り組んでいます。playAWARDSが存在するところでは、プレイヤーのエンゲージメント、リテンション、マネタイズが著しく向上しています。myVEGASは当四半期にmyVIP.coを追加し、年末までにすべての自社ゲームにmyVIP.coを統合する予定です。"
今期、自社株買いを再開したことを喜んでお伝えします。以前から申し上げているように、株式市場は当社の株価を過小評価しており、その価値は非常に大きいと考えています。同時に、私たちは会社の成長を強化するために、魅力的な買収を探し続けています。
1億3,000万ドル近い手元資金があり、レバレッジもないため、両目標を追求するための態勢は整っている。
Recent Business Highlights
-公開市場での自社株買いを再開。2024年1月1日から2024年5月6日までに、当社はクラスA普通株式合計150万株を1株当たり平均2.60ドルで買い戻した。5,000万ドルの自社株買い戻しプログラムの残りの利用可能額は、直近の買い戻し後4,600万ドルとなった。
-2023年3月31日現在、プレイスタジオの現金残高は1億2700万ドルであり、8100万ドルの融資枠がフルに利用可能である。
-MAUは1,480万で、前年同期比13%増。
-四半期末時点で、playAWARDSは113のリワード・パートナーを有し、プレイヤーは四半期中に4,000万ドル以上の小売額を購入した。
Outlook
当社は2024年通年の純収入を3億1,500万~3億2,500万ドル、連結AEBITDAを6,500万~7,000万ドルとするガイダンスを維持している。
予想される非GAAP財務指標の一部である特定の項目は、当社の管理範囲外であるか、不合理な努力なしに合理的に見積もることができないため、当社は連結AEBITDA見通しについて最も直接的に比較可能なGAAP指標を提供していません。
Conference Call Details
PLAYSTUDIOSは本日午後5時(米国東部時間)にカンファレンス・コールを開催し、簡単な結果の説明と質疑応答を行う予定です。
この電話会議には、インターネット(https://ir.playstudios.com)または電話(国内からは(866) 405-1203、海外からは(201) 689-8432)でアクセスできる。
通話のリプレイはhttps://ir.playstudios.com。
About PLAYSTUDIOS, Inc.
PLAYSTUDIOS(Nasdaq:MYPS)は、画期的なplayAWARDSロイヤリティ・プラットフォームを開発したパブリッシャーであり、象徴的なテトリス®モバイルアプリ、Pop!Slots、myVEGAS Slots、myVEGAS Blackjack、myKONAMI Slots、myVEGAS Bingo、MGM Slots Live、Solitaire、Spider Solitaire、Sudokuなどがあります。playAWARDSのパートナーには、MGM Resorts International、Wolfgang Puck、Norwegian Cruise Line、Resorts World、IHG、Bowlero、Gray Line Tours、Hippodrome Casinoなどがあります。ゲーム、ホスピタリティ、テクノロジーのベテラン起業家チームによって設立されたPLAYSTUDIOSアプリは、人気のあるカジュアルゲームの最高の要素と、魅力的な実世界の利点を組み合わせています。PLAYSTUDIOSの詳細については、playstudios.comをご覧ください。
Performance Indicators
当社は、過去の実績を追跡し、プレーヤーの活動の傾向を特定し、将来の戦略的目標を設定するために、いくつかの主要な営業指標を定期的に見直すことによって事業を管理しています。当社の主要業績評価指標は、プラットフォームプロバイダーの方針、季節性、プレーヤーの接続状況、ゲームへの新コンテンツの追加など、四半期ごとに変動するいくつかの要因の影響を受けます。当社は、これらの指標が同様の理由で投資家にとって有用であると考えています。主要業績評価指標は、他社が提示する同様の名称の指標とは異なる場合があります。当社の主要業績指標の詳細については、以下の定義および本プレスリリースの「補足データ-主要業績指標」の項を参照してください。
デイリーアクティブユーザー(以下「DAU」という:)DAUは、特定の日にゲームをプレイした個人の数として定義されます。当社は、個人がインストールしたゲームごとに割り当てられるプレーヤーIDによってDAUを追跡します。そのため、同じ日に2つの異なるPLAYSTUDIOSゲームをプレイした個人は2DAUとカウントされ、2つの異なるデバイスで同じPLAYSTUDIOSゲームをプレイした個人は1DAUとカウントされます。Brainiumは、特定のデバイス上のゲームの各インストールに割り当てられるアプリインスタンスIDによってDAUを追跡します。そのため、同じ日に2つの異なるBrainiumのゲームをプレイした個人は、2つのDAUとしてカウントされ、2つの異なるデバイスで同じゲームをプレイした個人は、2つのDAUとしてカウントされます。平均DAU」という用語は、提示された期間中の各日の上記のように決定されたDAUの平均として定義されます。当社はDAUおよび平均DAUを視聴者エンゲージメントの指標として使用し、当社のゲームに日々関与しているアクティブなプレイヤーベースの規模を把握するのに役立てています。
月間アクティブユーザー数(以下「MAU」という:)MAUは、特定の月にゲームをプレイした個人の数として定義されます。DAUと同様に、同じ月に2つの異なるPLAYSTUDIOSのゲームをプレイした個人は2MAUとカウントされ、2つの異なるデバイスで同じゲームをプレイした個人は1MAUとカウントされます。また、同じ日に2つの異なるBrainiumのゲームをプレイした個人は2MAUとカウントされ、2つの異なるデバイスで同じゲームをプレイした個人は2MAUとカウントされます。平均MAU」という用語は、提示された期間中の各暦月の上記のように決定されたMAUの平均として定義されます。当社はMAUおよび平均MAUを視聴者エンゲージメントの指標として使用し、当社のゲームに毎月参加しているアクティブプレイヤー層の規模を把握するのに役立てています。
デイリーペイイングユーザー(「DPU」):DPUは、特定の日にモバイルゲームで購入を行った個人の数として定義されます。DAUおよびMAUと同様に、当社はアカウント・アクティビティに基づいてDPUを追跡します。そのため、特定の日に2つの異なるゲームで購入した個人は2つのDPUとしてカウントされ、同じゲームで2つの異なるデバイスで購入した個人は1つのDPUとしてカウントされます。平均DPU」という用語は、上記のように決定されたDPUの期間中の各日の平均値として定義されます。DPUおよび平均DPUは、ゲーム内購入を行うアクティブなプレイヤーベースの規模を把握するために使用しています。DPUおよび平均DPUは、ゲーム内購入を行うアクティブ・プレイヤー・ベースの規模を把握するために使用します。
デイリーペイヤーコンバージョン:デイリーペイヤーコンバージョンは、特定の日のDAUに対するDPUのパーセンテージとして定義される。デイリーペイヤーコンバージョンは「Percentage of Paying Users」または「PPU」と呼ばれることもあります。平均デイリーペイヤーコンバージョン」とは、平均DPUを一定期間の平均DAUで割ったものと定義されます。デイリーペイヤーコンバージョンとアベレージデイリーペイヤーコンバージョンは、アクティブプレーヤーの収益化を理解するために使用します。
DAUあたりの平均日次収益(「ARPDAU」):ARPDAUは、ある期間の平均DAUあたりの平均日次収益として定義され、その期間のゲームおよび広告収益をその期間の日数で割り、その期間の平均DAUで割って計算されます。当社は、アクティブプレーヤーの全体的な収益化の指標としてARPDAUを使用しています。
playAWARDS Platform Metrics
利用可能なリワード:利用可能なリワードとは、当社のアプリケーションのリワードストアで利用できるユニークなリワードの月間平均数を指します。複数のアプリケーションのリワードストアに表示されるリワードは、1回のみカウントされます。リワードは、そのリワードを通じて利用可能な在庫に関係なく、1回のみカウントされます。たとえば、無料宿泊可能な部屋が10室あるホテルの無料宿泊のリワードは、1つのリワードとしてカウントされます。利用可能なリワードは、現実世界のパートナーリワードのみを含み、PLAYSTUDIOSデジタルリワードを除きます。私たちは、利用可能なリワードを、興味のあるプレーヤーにとってのプログラムの価値と潜在的な影響の尺度として使用します。提供されるリワードの種類と幅が広ければ広いほど、プレーヤーがプログラムに価値を見出す可能性が高くなると想定される。
購入数:購入数とは、プレーヤーがロイヤルティポイントをリワードに交換した期間に購入したリワードの総数を指します。購入数は、払い戻しを差し引いたものです。購入数には、現実世界のパートナーリワードの購入のみが含まれ、PLAYSTUDIOSデジタルリワードは含まれません。購入は、リワードの指定された条件の範囲内で、プレイヤーがリワードパートナーと直接交換します。当社は、「購入」から報酬や収益を受け取ることはありません。当社は、「購入」をplayAWARDSプラットフォームに対するオーディエンスの関心とエンゲージメントの指標として使用します。
購入品の小売価格:購入の小売価格:購入の小売価格は、特定された期間の購入として記載されたすべてのリワードの累積小売価格と定義されます。購入」として記載されている各リワードの小売価格は、リワードの作成時にパートナーが決定した小売価格です。リワードの小売価格が交換時期によって変動する場合は、平均小売価格が使用されます。購入小売価格には、実際のパートナーリワードの小売価格のみが含まれ、PLAYSTUDIOSブランド商品の価格は含まれません。私たちは、プレイヤーが購入したリワードの実際の価値を理解するために、購入小売価格を使用しています。
Non-GAAP Financial Measures
投資家にGAAPに基づく業績以外の情報を提供するため、当社は経営陣が投資家に有用な情報を提供すると考える非GAAP指標として、連結調整後税引前償却前利益(AEBITDA)を開示しています。この指標はGAAPに準拠して算出された財務指標ではなく、GAAPに準拠して算出された売上高、純利益またはその他の営業業績指標の代替とみなされるべきではありません。
連結AEBITDAとは、金利、税金、減価償却費、構造改革費用および関連費用(主に退職金およびその他の構造改革関連費用から成る)、株式報酬費用、およびその他の収益・費用項目(不定期特別項目、為替差損益、およびその他の非現金項目を含む)控除前の純利益(損失)である。また、非GAAP指標である連結AEBITDAマージン(純収入に対する連結AEBITDAの割合)も表示しています。
連結AEBITDAは、投資家と経営陣の双方が当社の業績と事業価値を分析し、ベンチマークする上で役立つ指標であるため、連結AEBITDAの表示は投資家にとって当社の業績に関する有益な情報を提供すると考えています。連結AEBITDAは、特定のコストやその他の項目の変動に影響されない業績を示す指標です。従って、この指標は一般的な営業成績を期間ごとに比較するのに有用であると経営陣は考えており、経営陣はこの指標を将来の期間の計画と予測に活用しています。さらに、この指標により、経営陣は、資金調達構造や資本構造が異なる他社の業績と比較することができます。しかし、他社は連結AEBITDAを異なる方法で定義している可能性があり、その結果、当社の連結AEBITDAは他社の連結AEBITDAと直接比較できない可能性があります。これらの非GAAP財務指標と最も直接的に比較可能なGAAP財務指標との調整を含む、これらの非GAAP指標に関する詳細については、本プレスリリースの「当期純損失から連結AEBITDAへの調整」をご参照ください。
Forward-Looking Statements
本プレスリリースには、1995年米国私募証券訴訟改革法(Private Securities Litigation Reform Act of 1995)に規定される意味での将来の見通しに関する記述が含まれています。これには、当社の将来の財務および業績に関する記述(見通しまたはガイダンスに関する記述を含む)、当社の流動性および資本資源に関する記述、当社ゲームの開発およびリリース計画、サードパーティが使用するスタンドアロンサービスとしてplayAWARDSプラットフォームを商品化する計画、欧州およびアジアのスタジオにおける能力の増強および人員の活用、ならびに当社の合併および買収戦略に関する記述が含まれますが、これらにはすべてリスクと不確実性が伴います。実際の結果は予測された結果と大きく異なる可能性があり、報告された結果は将来の業績を示唆するものとみなされるべきではありません。将来の見通しに関する記述には、「かもしれない」、「かもしれない」、「だろう」、「はずである」、「期待する」、「計画する」、「予想する」、「意図する」、「考える」、「目標」、「努力する」、「推定する」、「予測する」、「可能性がある」、「継続する」などの用語や、これらの否定語、および将来の出来事や結果の不確実性を伝えるその他の類似用語によって識別できる、過去の事実ではないすべての記述が含まれます。これらの将来の見通しに関する記述には、既知および未知のリスク、不確実性、仮定およびその他の要因が含まれており、実際の結果が本プレスリリースに記載された記述と大きく異なる可能性があります。これには、当社のゲームを開発および公開する能力、当社のゲームおよびITインフラの欠陥、エラーまたは脆弱性に関するリスク、当社のゲームの新規プレーヤーを獲得し、既存のプレーヤーを維持する能力などが含まれます;新しいゲームを適時に開発し、市場に受け入れられず、既存のゲームの人気を維持できないこと、ゲーム市場における急速な技術発展、当社が事業を展開する業界における競争、当社の財務実績、M&A取引の実行能力、法的規制の動向、および一般的な市場、政治、経済、ビジネスの状況。
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